Scratch 编程课件

变量的秘密

学会使用变量 —— 编程中最基础也最强大的工具。通过互动演示,一步步掌握变量的创建与使用。

📦 变量是什么?

想象你有一个带标签的盒子。你可以在盒子里放东西,随时查看、更换盒子里的内容。

在 Scratch 中,变量就是这样一个"盒子"——它有名字,里面存着一个值(数字或文字)。

🏷️

变量名

给盒子贴的标签,用来识别它。
比如「分数」「生命值」

🔢

变量值

盒子里装的东西。
可以是数字或文字

🔄

可以改变

变量的值随时可以更换。
这就是"变量"的含义

生活中的变量

互动演示

点击下方按钮,感受变量在生活中的对应:

💡 关键理解:变量的名字是固定的(标签不变),但它的值可以随时改变(盒子里的东西可以换)。

🛠️ 创建变量

在 Scratch 中,使用"数据"类别下的积木来创建和管理变量。

第一步:新建变量

在 Scratch 编辑器左侧,点击 「数据」 分类,然后点击 「建立一个变量」

模拟创建

输入变量名,点击创建按钮:

⚠️ 命名规则:变量名要有意义,让人一看就知道它存的是什么。避免用 a、b、x 这样含糊的名字。好的例子:分数剩余次数玩家名称

Scratch 中的变量积木

创建变量后,Scratch 会自动生成以下积木:

我的变量

👆 这个椭圆形积木代表变量的值,可以直接拖到舞台上来显示。

积木 功能 说明
将 [变量] 设为 [0] 赋值 给变量设置一个新值
将 [变量] 增加 [1] 自增 在原值基础上加一个数
显示变量 [变量] 显示 在舞台上显示变量
隐藏变量 [变量] 隐藏 在舞台上隐藏变量

⚙️ 变量操作

变量有三种核心操作:赋值读取修改

📦 变量
✏️ 赋值
✅ 新值

操作一:赋值(设置变量)

使用 "将变量设为" 积木,给变量一个初始值。

互动演示 — 赋值
当 绿旗 被点击
分数 设为
📦 分数 0

👆 修改输入框中的数字,观察变量值的变化。

操作二:增加(修改变量)

使用 "将变量增加" 积木,在原有值上加(或减)一个数。

互动演示 — 增减
当 绿旗 被点击
生命值 设为 3
生命值 增加 1
❤️ 生命值 3

操作三:读取(获取变量值)

变量可以被拖入其他积木的输入槽中使用。

互动演示 — 读取与使用

下面演示用变量参与运算和判断:

得分 设为
你的得分是:0
如果 得分 > 80 那么 说 🎉 太棒了!
👆 修改得分,观察"说"和"判断"的变化

🎮 实战演练

通过实际案例,体验变量在程序中的强大用途。

案例一:计数器

制作一个点击计数器——每点一次按钮,计数加一。

动手试试
当 绿旗 被点击
点击次数 设为 0
当角色被点击时
点击次数 增加 1
📦 点击次数 0

案例二:猜数字游戏

程序随机选择一个 1~10 的数字,你来猜!变量记录你的猜测次数。

猜数字游戏
🎯 答案 ?
📊 猜测次数 0

案例三:生命值系统

模拟游戏角色的生命值——被攻击减少、吃药恢复。

生命值模拟
❤️ 生命值 10 / 10

📝 随堂测试

检验你对变量的理解!答对越多,掌握越牢。

0
得分
0
已答
-
正确率
第 1 题

变量就像生活中的什么?

第 2 题

下面哪条积木可以给变量「分数」赋值为 100?

第 3 题

变量「金币」当前值为 50,执行"将 [金币] 增加 20"后,「金币」的值是多少?

第 4 题

以下哪个变量名最好?

第 5 题

变量「步数」初始为 0,执行以下操作后值是多少?

将 [步数] 增加 5
将 [步数] 增加 3
将 [步数] 设为 10
将 [步数] 增加 2

📋 变量监视器